关于‘职业玩家‘的扫盲(少量修改版)(2 / 2)

目前全世界的金币农夫,至少95%来自中国,这是没有争议的,可以肯定,“goldfarmer”这个词将被载入游戏史,而且前面会加上“china”。

8、收货商。

所谓收货商,就是利用自己的信息、渠道和资金等优势,从打金工作室收购金币,然后转卖给需要金币的玩家,也就是金币倒爷了。

迪贝尔是《连线》杂志的长期撰稿人,2003年他通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书。,交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,JulianDibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此JulianDibbell开始了长达一年的虚拟交易实验——并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的网线。从2003年3月到2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价卖出。他总共赚取了11356.70美元,最后一个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入47000美元,平均收入超过美国中学教师。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书——PlayMoney(《玩钱》)。不过这位撰稿人只能算是业余的倒爷。

前面已经提到了天堂1的韩国收货商,这些做转手生意的韩国收货商,每月利润从万元到百万不等,他们是不用交税的。另一方面,由于韩国的外汇管制,所以交易往往通过地下钱庄等洗钱行为进行,这当然是不被允许的。

2005年韩国一次清查地下钱庄的过程中,一座专门从事游戏币现金汇兑的地下钱庄被查出一年之内汇出韩元50亿。按照当时的黑市汇率,中国工作室的销售额为4000万人民币。而2006年,又查到了一家汇出100亿韩元的同类地下钱庄。

随着对市场的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩游戏的中国人也开始转做收货商了,当然为了保证货源,许多收货商同时拥有自己的打金工作室,这些老板的收入普遍高于单纯的工作室,每个月没几十万销量都会不好意思说出来。

大型的收货商有很多,IGE便是最有名的。

IGE的创办者Brock和Alan,以前都是著名的《EQ》玩家。2001年,两人从游戏中发现了商机,在网上卖金币排名前两名,算是成功的个人职业玩家了,然后他们合作在洛杉矶注册成立了IGE。

现在,IGE发展成为全球最大的在线网游第三方交易商,并请到了EA副总裁、《时代》财务经理等重量级人物来打工,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值一度达到6亿美元,不过由于虚拟财产的产权立法问题,其上市的努力一直没有成功。

IGE的业绩,有多少归功于中国人,这个说不好,我们只知道随着暴雪公司的大批封号和许多中国收货商的崛起,IGE的月销售额已经降到了300万,利润也被压得很低,进而出现了财务危机。

2006年,IGE获得了美国著名的高盛投资银行6000万美元的注资,结果后来高盛发现其有财务问题而要求撤回资金,而在此之前,IGE已经花费了大量资金去收购中小型交易网,包括韩国第二大装备交易商Itemmania,还钱已经是很困难的了。

另一个问题是,两位创办人先后离职,带走大笔资金(已知的Brock是3600万美元)。据说,IGE的母公司Affinity此前由于投资失败,大量挪用IGE的资金,因而拖欠中国供货商货款,也是两位创办人不满的原因之一。

从2006年开始,IGE已经多次拖欠中国工作室的货款。2007年4月,IGE(中国)被Affinity以1美元的价格卖给了原创办人Brock的新公司罗汉,后者在中国的办事处宣布不继承1400万人民币的债务,引发了全国多名供应商集体上门追债,其中一女老板称IGE欠她70万货款,最终罗汉表示可以先分四个月“代偿”欠款。此后不久网上传来IGE美国公司倒闭的谣言,并有一工作室老板持枪闯入IGE原母公司Affinity在上海的办事处,以前台小姐为人质索要其货款的报道。

2007年6月,暴雪的代理律师代表一个魔兽玩家起诉IGE的虚拟交易业务,IGE虽然胜诉但也元气大伤。而传说中IGE准备起诉暴雪封号造成其损失,似乎是因底气不足没有实行。

目前网上能得到的最后消息是,接手了中国IGE的罗汉公司关闭了一些办事处,并且没有全部完成他们对中国收货商的“代偿”承诺。

现在IGE的英文网站还开着,魔兽每金4美分的价格也挂着,倒也不象马上会倒的样子(www.ige.com),照他们的说法,虽然中国办事处卖了,但对北美和韩国方面的业务还是很有信心的。

03年12月由国内老牌工作室组建的“马甲网络”,04年4月成立的美国SV(Swagvault),还有01年成立的IGXE以及国内已经被收购的东方网络等,这些收货商的月销售额都是以百万美元计的。

大型收货商的利润率通常是45%左右,不过还要扣除10%以上的广告费用,ChargeBack(信用卡支付被拒造成的损失)以及帐号购买、月卡、喊话,人员办公开支,美元换人民币的结汇费,网络、服务器租用费,各种软件购买外包等等等等。

其他著名的虚拟商品售卖网大致有Thsale,Guy4game,Wowmine,Oforu,Power4game,GamePal,Mogs,易游,一起游等等。

这些收货商的规模都很大,不过其收货模式却很有些简单,就是在游戏中建一个仓库号,供货商在网上发单确认后,马上在游戏里邮寄金币给这些仓库号或当面交易,网站检验无误后发款。网站工作人员也象国内游戏工作室一样,拿一个号天天在游戏里发布系统消息和发送广告邮件出售金币(这样的做法,大家是不是很眼熟?现在每个游戏里都能遇到)。今年暴雪就起诉了著名的wow金币销售网站Penos4fire,因为他们在游戏里发布了大量的广告邮件。

可能由于此前暴雪对IGE官司的失败,恼怒的他们终于开始直接封这些仓库号,给收货商造成重大损失,并且增加了以后的经营风险,这也是现在工作室出货困难的原因之一。

现在收货商们也很辛苦,他们已经很少跟工作室签包收协议,必须先找到客户才叫工作室发货,金币到手后赶紧通知客户,有时候甚至是凌晨催美国玩家起床登游戏,没办法,因为第二天早上,这个仓库号和里面的金币可能就消失了。就算是这样,还是有很多客户得不到他们订购的金币,因为暴雪公司这段时间很勤劳也很暴力。另一个问题是,由于被封的号太多以及大量工作室退出,很多服务器已经没有中国农夫的成号或者农夫手上没有金币存货,这些都造成网站信誉的下降。

其实,代练、佣兵、装备生产者、金币农夫和收货商,很多时候会发生在同一个职业玩家身上,对职业玩家来说,只要有钱赚,做什么都行。

9、C2C交易平台

B是商人,C是顾客,收货网站是中间商,玩的是B2C,也是目前中国工作室的主要出货渠道,但其实他们有更好的渠道,就是C2C,与外国玩家直接交易。

跟美国人C2C并不困难,美国有很多交易平台,美国ebay和中国ebay没什么区别,最多有一个国际信用卡和美国贝宝的问题,这些都很容易搞到。不过绝大多数中国工作室的小老板还是选择让收货商赚一笔,因他们一看到英语就头痛,更别说与美国客户沟通了。通过交易平台,工作室能获得约30%左右的利润提升,不过这样的交易往往不能及时完成,等美国人返回信息,你的帐号可能已经被封掉了。

不过,在国内外对虚拟产权归属问题久争不下,以及韩国要禁止交易平台销售虚拟物品的情况下,C2C前景并不光明。

2007年1月30日,eBay宣布,今后将禁止本网站中网络游戏中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品的拍卖,但《第二生命》(SecondLife)虚拟社区不在受限范围之内,中国的ebay网站也可以继续这方面的业务(这是中国的荣誉吗?)。

不过象sparter、mmobay、playerauctions等网站,都还提供网络虚拟交易的平台。中国方面,除了网民们熟悉的ebay、淘宝之外,www.5173.com应该算是虚拟交易的老大吧,他们甚至还加入了公证机制。韩国这方面也很发达,交易量很诱人,第一大虚拟交易平台Itembay的月成交额比IGE全盛的时候还高,不过中国人直接使用这些平台有点困难。

今年7月1日,在正式颁布虚拟物品交易禁令一个半月后,韩国又变了态度,解除禁令,并宣布对虚拟交易征税,每半年交易600万韩元(约六千美元)的个人可以免税,1200万以下通过网站纳税,1200万以上申请商业许可并提交财务报表。

中国也发布了限制虚拟物品交易的内容(见附2),不过至今没看到什么动静,游戏公司和交易网站照样大量出售官方和民间的虚拟商品,没人被警告,那就接着拖呗。大概政府也在观望国外的新动向,看有没什么新东西出来,再照着修改法令吧。

2005年底,索尼在线为《无尽的任务2》(EverQuestII)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来,这样的做法很赞。

中国把交易平台做到游戏里的,最早应该是网易的《大话西游2》吧,玩家可以在游戏里寄售点卡,另一些玩家则用跑来的游戏币购买点卡,达到免费游戏的目的,这让网易即保护了人气又赚了钱,很高明的创意。

《征途》游戏里的股市,可以让玩家将金币和银币进行自由兑换,而金币只能通过点卡获得,这也算是变相的现金与游戏币的交易平台了,现在很多国内游戏都已经在效仿这一模式。

游戏商做交易平台而不是销售商,无疑是最公平而且有利的做法,不知道为什么网游小说作者们总是想不到呵呵。

10、官商。

前面我已经把史玉柱算做广义职业玩家了,这里就干脆把这些游戏公司列到一起吧。

1999年发行的《EQ》曾经开过一个增值服务器,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。此外,他们还曾搞过另一项服务,即帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。

官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(UltimaOnline)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。射虎:记得1999年,朋友也开过网络创世纪的站点,那是当时唯一的图形网络游戏(忽视《笑傲江湖》这个伪图形),他分给我们几个朋友的帐号就全是这样的高级角色,然后给其他登录的外地玩家初始角色,那种做法全国都挺流行。后来的传奇私服也基本就是仿效的UO做法吧。)

官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。

《魔法风云会Online》(Magic:TheGatheringOnline)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。

2004年台湾的《巨商》号称是中国第一款“免费”网游。不过其实2001年,联众世界已经开始了那样的模式,即免费运营,付费会员可获得增值服务,而2003年QQ卖衣服都只能算是模仿者而已。

其实更早,传奇等游戏都流传着游戏公司卖装备的说法,更多的说法是游戏公司某工作人员个人所为,很多人信誓旦旦的在网上举出亲身经历,另一些老玩家则截图对游戏中突然出现的狠角色表示强烈质疑,不过这些已经不可考了,只能说,那么多游戏公司,出一两个这样的人很正常,尤其是当装备帐号可以卖上四位数的时候。

2006年4月,《征途》公测,将“免费”做到了极致,据今年巨人网络的调查,已经有帐号在游戏中花费超过二十万元的。照史玉柱的说法,他用这种运营模式,是因为当年他自己玩游戏的时候,在游戏里每月花上万元都觉得不够痛快,所以专门为“老板”们设计了这种烧钱游戏。

2006年11月28日,传奇跟着“免费”,有人说陈天桥傻了,而且紧跟着盛大的收入就降了,许多人看笑话,但现在笑的是陈天桥。7月21日-8月31日盛大搞了一次“充值大赛”,最终排名第一的人能得到神器级的装备:黑暗属性1-5碧海天王,激烈的争夺一直持续到最后,第一位的玩家充值28.3万元,第二位26万,前20名总共充入了170万人民币。

事实上,国外游戏公司并不比史玉柱陈天桥们笨,这种增值模式大家都懂,只是注重公平游戏原则的他们,一直表示,如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀,这是很大的一个难题。不过,对史玉柱们来说,恐怕根本就没有那样的意识。另外,虚拟物品的产权,以及游戏公司出售虚拟道具是否合法,是否会引起玩家反感,也是国外公司的重要顾虑。

个人觉得,“免费”模式只是让游戏公司取代了外挂和职业玩家,让游戏失衡从地下走到地面,就中国国情来说,很正常。只能希望游戏设计者能设计出更加干净更易于维护的游戏环境吧。

现在中国80%的新游戏使用“免费”模式,史玉柱却决定开放收费服务器,这倒是比较值得赞赏的一件事。

如果照本文前面那位美国经济学博士生论文的说法,玩家只与NPC发生交易的话,是官方制定物价,那是社会主义统筹经济模式,而玩家之间发生交易才是资本主义的自由经济模式,显然,中国的游戏公司还是很热爱社会主义的……

11、游戏推广员

2002年网易开展的游戏推广员活动,让普通玩家通过介绍新的充值玩家来获得提成,虽然多数人是想挣回一些点卡钱,但确实有人用心当作职业来做,尤其是拥有优势的网吧从业者,并且到2006年出现了月收入过万的推广员。

现在,《征途》等游戏都使用了推广员,而且还将优秀的业余推广员发展成底层的职员,长期拿底薪,游说于各个网吧,到处贴海报,开展一系列推广活动等,加上卖点卡的收入,勤快点的推广员也能挣几千以上。此外还出现了一些专门从事游戏推广的公司,他们的主力也是那些基层的推广员们。

对于新网游来说,除了一些门户网站上的广告,网吧推广员是他们宣传的最重要手段,甚至关乎一个小型游戏公司能否生存,所以各城市的资深推广员被反复挖角,到今后还会更加抢手,这确实不失为一个有前途的职业。

12、黑客。

制作外挂、盗号、骗子和长期使用外挂刷钱的人,被归到这一类。

外挂的制作并不是那么难,甚至业余的程序员都能做出一些来,最简单的就是用函数模拟键盘、鼠标的操作,以前玩传奇的道士练骷髅,拿硬币卡住Fn键,持续召唤就是这类外挂的原理了,合法的软件有按键精灵等。另外就是加速程序,象变速齿轮也是合法软件不过暴雪还是会封。

网游角色的数据都存在公司的服务器里,就算顶尖黑客也很难入侵,不过当服务器给你的机器发来数据包后,它还是要进入你机器内存开始工作的,外挂可以修改内存,比如服务器发来的数据是,玩家这一刀的伤害值10,刀落下之前,外挂在内存中将其修改成100就行了。或者,在你的机器向服务器返回一个数据包的时候,外挂插手修改这个包,比如,你杀了一个怪,应该获得100点经验,但外挂却偏要帮你上报10个怪的业绩,笨一点的服务器就得送你1000点经验。还有少数比较懒的公司,把部分运算放在客户端,那直接修改本地文件就行了。

不过外挂的变化再多,游戏公司都能查到并找出对策,只看他们够不够勤快了,有些外挂刚刚出来几小时,游戏公司就能马上把它破掉,但也有些外挂隐蔽性强,几个月后才由玩家抗议来点醒游戏公司。

高手制作的外挂,都是要收费的,外国人做外挂卖几十美元一份,国产外挂则是几十块钱一个月的使用费,做外挂月收入几万几十万的都有,风险其实也不大,因为中国政府不咋管,而且也没有适用的法律。其实连外国都是如此,尽管游戏公司把外挂称为欺骗程序,但没有法律可以让他们以诈骗罪起诉外挂,他们只能在自己的游戏条款中禁止“第三方软件”。

今年10月,制作了魔兽外挂“WoWGlider”的MDYIndustries公司起诉暴雪破坏其外挂软件的销售,并认为其软件完全合法,算是恶人先告状的一个典型了,让我们期待一下美国漫长的司法流程之后,是个什么结果。

外挂被封会导致一些麻烦,国内很多游戏公司在封掉某外挂后遭到大规模攻击,各个服务器严重超负荷,严重的甚至停机数小时到几天。当然,也可能有一些攻击是来自竞争对手,或者是勒索者,总之,这些发动攻击的黑客也是靠他们的技术来从游戏中获利的,也算是广义职业玩家吧?

盗号者大家都知道,如果你的用户名和密码太简单,被盗是常有的事,或者你下载了木马软件,每次输密码时的操作都会被传到盗号者的机器上。以前盗号者只找服务器中的高手玩家,这样除了卖掉他们的装备和金币外,还可以把那个空号卖出去,现在则是饥不择食了,见人就盗。游戏公司搞了许多防盗号的措施,盗号的难度大大上升,不过关键还是玩家自己要警惕。

2006年底,深圳警方接腾讯公司报案,北上长春等地,破获一个44人的盗号团伙,涉案金额数百万,该团伙获利至少70万元。同期云南丽水也抓获了三个团伙20余人,涉案金额同为数百万。这些盗号者都公然把地址帐号留在淘宝、ebay上,实在猖狂,其实如果公安局肯动手的话,网上这样大规模卖号的还多着呢。

游戏中的骗子大家遇得多了,也吃过不少亏,虽然手法老套,但还总是有人上当,他们的收入就不清楚了,反正游戏中被骗价值几百元财物的事很常见,早期没有视频的时候,装美女或者真美女骗大款上当的很多,我在游戏中结识的朋友有被骗过几万块的。

使用外挂练号打金币的,前面已经提到过一点,说他们收益比老实的职业玩家高几倍甚至几十倍都不夸张,就是不能长久,而且破坏了整个行业,获得的名声也非常臭,现在逼得很多手动的工作室也只好寻找外挂。国外公司打击外挂的态度很坚决,技术实力也很强,而国内由于吝惜人力技术成本和舍不得职业玩家那笔点卡费,所以还是许多公司打击不力,给外挂使用者很高的利润空间。

希望普通玩家别去买外挂,因为你们不是这行的,容易买到假外挂被骗钱骗号,而且无法体会到完整的游戏乐趣,玩游戏不是一定要追求等级的。外国某学者就说了,虚拟世界的三大乐趣,其中之一就是在这个世界里,有人比你强,有人比你弱,才能构成一个立体真实的环境,如果一个玩家在游戏里永远扮演强者,会寂寞的。

结语:当我们回过头来看看,从98年进入中国的第一款图形MMRPG网络游戏《网络创世纪》到今天,不过十年,网络游戏已经到了怎样一个规模,职业玩家在中国形成了如此庞大的产业,这真的象一场梦。那么,谁敢说,未来几十年,网游小说中的情节不会变为现实呢?

附一:2007年8月的一篇《当前主流游戏效益分析》

(转载,个人觉得成本明显偏高,金币价格也过期了,不过可以参考)

1、美服《魔兽世界》效益分析:

魔兽打钱采用1人操作1个号,如果配置好可以一个人操作四个号,或1人操作2个号,预计出产期为7天等级到达60级,打钱最快职业分别为法师、盗贼和猎人,3个职业都有不同的技能,单个打怪或双操法师群杀。以盗贼或猎人举例,由一人操作。

帐号投资117CDK+185月卡+资料片250=552RMB

需要代理1个1*65*RMB(VPN)

员工工资:2000RMB

一台电脑租金600RMB

合计:552+65+600+2000=3217RMB

两个人操作1个帐号24小时的新手产量为500G,保守估计按0.5元/G算,每天产量500*0.5=250RMB*、每月为250*30=7500RMB

除去投入7500-3217=4283RMB那么每个帐号每月利润为4283RMB

2、欧服《魔兽世界》

魔兽打钱采用1人操作1个号,或1人操作2个号,预计出产期为10天,等级到达70级,打钱最快职业分别为法师、盗贼和猎人,3个职业都是用不同的技能,单个打怪或双操法师群杀。以盗贼或猎人举例,由一人操作,

欧服《魔兽世界》效益分析:

帐号投资161CDK元+月卡206(双月卡)+资料片225=592RMB

需要代理1个1*65=65(VPN)RMB

1台电脑每月的租金为600RMB

员工工资:1200RMB

那么投入为1257RMB。合计:592+65+600+1200=2457RMB

两个人操做1个帐号24小时的新手产量为1500G,保守估计按0.15元/G算,每天产量=225RMB每月为225*30=6750RMB,除去投入6750-1257-1200=3293RMB那么每个帐号每月利润为3293RMB。(相对MFWOW来说OF能更稳定的生产)

《最终幻想XI》效益分析:

FFXI采取一组号四个人控制,一组号6个,打钱最快职业分别为小偷,双刀。和白魔及红魔。3个不同的职业和技能,3个号一个人操作,一般出号新手一个月左右。老手18天。

需要1000万游戏币买装备,也就是按现在的行情2000RMB。

加上CDK110+月卡150=260RMB

电脑租金一台600*6台=3600RMB

加四人员工工资600*4=2400RMB

还有代理6*65=390RMB(VPN)

合计:2000+260+3600+2400+390=8650RMB

75级出号了,一个人80万*30天=2400万游戏币*200=4800RMB。一组号就是四个人加起来就有19200RMB

除去投入19200-2000-2400-260-3600-390=12000RMB那么每个账号每月利润是2000RMB(相对还是比较稳定的生产)

《无尽的任务2》效益分析:

EQ2的难度比较大,网上能找到的游戏经验比较少,适合高手去玩。

一个人操作一台,正常是组队三到四个一组。12天就可以到70级,一个号单独操作需要20-30天,

帐号投资:CDK120RMB月卡115RMB

一台电脑租金600RMB

2个员工工资:1500RMB

代理:1*65=65VPN合计120+115+600+1500+65=2400RMB

一个班24小时35-40P,按市场价6元*40P=240,每月30*240=7200RMB除去投入7200-2400=4800RMB那么我们一个月的利润就是4800RMB

《行会战争》

《激战(GuildWars)》依然具有角色培养等RPG游戏的要素,但从在完成任务的同时进行战斗这点来看,这款游戏更接近于《魔兽世界》的风格,是开发魔兽世界的原班人马开发的,由NC娱乐公司出品,2002年12月10日在中国正式运营,玩家只要买了CDK,不要每月充点卡都可以一直玩了。这是前所未有的一款各国通服的网络游戏,全世界任何服务器的玩家都可以在游戏里见面,也就是说全世界的游戏币价格都可以统一起来。这款游戏的仓库限制金币数,存货不易。

行会战争效益分析:

一个人一台机器,九个小时就能出号,打钱最快职业分别为僧侣+战士、僧侣/亡灵,2个职业都是用不同的技能,主要群杀和绝对防御。以僧侣+战士举例。

账号投入:CDK170RMB

1台电脑每月的租金为600RMB

2人员工工资:1200RMB

需要代理1个1*65=65RMB合计:170+600+1200+65=2035RMB

手工的24小时能打出来220K。(挂机那24小时80K。一个人能看15台机器,花120RMB买个外挂)保守估计按0.55元/G算,每天产量121RMB每月为30*121=3630除去投入的3630-170-1200-600-65=1595。那么每个帐号每月利润为1595RMB。

《江湖》

江湖(RuneScap)简称-RS是以古代中世纪时代为主题的一款免费的网页游戏,有付费会员版。

现在国内带练RS或者打钱的很多,多数是去砍木头卖给欧美玩家做任务用,也有专门替客户练技能的,这游戏画面做的很简单,但是游戏系统比‘魔兽世界‘还要复杂,就好像‘千年‘一样人家说修满所有技能要几十年。

江湖投入效益和分析:

RS打钱采用1人1台机器操作6个号(内存512M)或者10个号(内存1G),打钱最快职业是杀龙号,(杀龙需充会员)预计出产期为4天。

一个会员号50RMB(到60级充会员就可以生产)

由一人操作,6个帐号投资300元,

等级到达60级,需要代理1个1*65=65RMBVPN

1台电脑每月的租金为600RMB

2员工工资:1500RMB合计:300+65+600+1500=2465RMB

两个人操做6帐号24小时的新手产量为10M保守估计按14元/M算,每天产量140RMB每140*30=4200RMB,除去投入4200-2465=1735RMB那么1台电脑每月利润为1735RMB

附2:国家14部委(文化部国家工商行政管理总局公安部信息产业部

教育部财政部监察部卫生部中国人民银行国务院法制办公室新闻出版总署中央文明办中央综治办共青团中央2007年2月16日联合发布的)

《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》

一、严格执法,加强监管

(五)打击和防范网络游戏经营活动中的违法犯罪行为

要按照公安部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字〔2007〕3号)的要求,从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏赌博的行为。

中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。

(三)加大对网络游戏的管理力度,实现监管关口前移

对未经许可、擅自运营网络游戏和运营未经审批或备案的网络游戏的网站,要按照《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》、《互联网出版管理暂行规定》、信息产业部等部门《关于印发〈互联网站管理协调工作方案〉的通知》(信部联电〔2006〕121号)的要求,予以查处或关闭。加快完善网络游戏管理的政策法规,大力调整网络游戏产品结构,在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造。积极推动网络游戏防沉迷系统的开发应用,运用科技手段解决青少年沉迷网络游戏问题。

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